오늘은 마야의 기초에 대해서 설명해드리겠습니다.
어떤 프로그램을 사용하던 가장중요한건 메뉴입니다.
오늘은 그래서 마야메뉴 [File , Edit , Create] 부분에 대해 소개해드리겠습니다.
마야 화면중에 위에 빨간색으로 표시된 메뉴에 대해서 먼저 설명해드리겠습니다.
첫번째로 설명해드릴 메뉴는 File메뉴입니다.
이중에서 마야를 다를때 가장 중요한 메뉴들만 설명해드리겠습니다.
New Scene : 새로운 Scene 을 작업할때 쓰입니다.
Scene이란 3D환경을 구성할때 하나의 장소를 말합니다.
3D작업을 할때 하나의 무대혹은 장소 할수있습니다.
Open Scene : 저장해논 Scene 을 불러옵니다.
Save Scene : 지금까지 작업한 Scene을 저장합니다.
Save Scene As : 다른이름으로 Scene을 저장합니다
Optimize Scene Size : Scene이 무거워서 작업하기 힘들때 Scene정리를 해주는 기능입니다.
(작업을 하면서 중요한 히스토리나 데이터들을 날릴수 있으니 신중하게 써야되는 기능입니다.)
Import... : fbx나 obj 혹은 일러스트라던지 외부의 파일을 불러있습니다.
(물론 마야 파일역시 Scene으로 불러올수 있습니다.)
Export ALL.. : Scene에 있는 모든 오브젝트를 여러 확장자로 내보낼수있습니다.
Export Selection. : 선택된 오브젝트만 여러 확장자로 내보낼수있습니다.
Create Reference.. : 레퍼런스를 만듭니다
(레퍼런스란 여러 Scene을 구성하는데 있어서 배경이라던지 물건이라던지 자주 쓰는 오브젝트들을 레퍼런스화 시켜서 Scene을 쉽게 구성할수있는 방식입니다. )
Reference Editor : 레퍼런스를 불러오거나 삭제할수있습니다.
View Image.. : 이미지를 볼수있습니다.
View Sequence.. : 움직이는 이미지시퀀스를 볼수있습니다.
(움직이는 영상은 초당 프레임 설정에 따라 여러 장수로 랜더링이 됩니다.
이때 여러장의 이미지를 시퀀스라고 하고 자세한건 랜더링 설명할때 이야기해드리게습니다.)
Project Window : 프로젝트를 설정하거나 경로에 들어가서 쉽게 자료를 확인할수있습니다.
우선 가장 중요한 프로젝트에 대해서 조금더 설명해 드리겠습니다.
(개인작업이 아닌 회사에서 작업을 하는경우 여러명이 같이 작업을 진행을 합니다.
그렇기 때문에 프로젝트 세팅이 가장 중요하며 Scene들 파일네이밍도 상당이 중요합니다.)
Set Project : 프로젝트 경로를 세팅해줍니다.
프로젝트 설정을 하는 이유는 마야에는 수많은 파일이 생성됩니다.
랜더링을 하면 이미지파일 , 시뮬레이션을하면 캐시파일, 그리고 Scene파일, 레퍼런스파일 이런것들을 팀원들과 공유를 하면서 작업을 하기 위함입니다.
이번에 설명해 드릴부분은 Edit 부분입니다.
Undo : 작업을 하다 이전으로 되돌리는 명령어입니다. 워드나 포토샵등 대부분의 프로그램들이 undo를 가지고있습니다.
Redo : 언두로 돌린걸 다시 되돌릴때는 redo를 씁니다.
Repeat : 반복하는 작업을 할때 쓰입니다. 예를들어 큐브를 만들었는데 또만들고싶으면 단축기 G를 이용해서 계속 큐브 만들기를 반복수행 있습니다.
Recent Commands List : 수행했던 명령어들을 리스트로 보여주고 반복할 수 있습니다.
Cut : 말그대로 잘라내기 입니다.
Copy : 복사입니다.
Paste : 붙여넣기입니다.
Keys : 에니메이션 관련항목인데 Key값을 복사하거나 수정하거나 등등 수행할때 쓰입니다.
이부분은 에니메이션 강좌에서 다시 다루겠습니다.
Delete : 지우기 입니다.
Delete by Type : 타입별로 선택된 오브젝트안에서 지우기입니다.
(보통은 히스토리만 많이 지우고 나머지는 거의 손댈필요 없습니다.)
Delete All by Type : 나의 Scene안에 모든것들을 타입별로 지울수있습니다.
Duplicate도 복사의 개념인데 조금 다릅니다. 이부분은 모델링을 할때 심도있게 다루겠습니다.
Group : 오브젝트끼리 그룹으로 묶을수있습니다. (그룹도 상당히 중요하기때문에 다른 강좌에서 심도있게 다루겠습니다)
Ungroup : 그룹을 해제할수있습니다.
Parent : 오브젝트를 묶을 수 있습니다. (이부분도 모델링을 할때 더 보충 설명해드리게습니다.)
Unparent : 오브젝트끼리 묶은걸 풀수있습니다.
이번에 설명해드릴 부분은 Create 부분입니다.
Create 오브젝트를 보면 넙스, 폴리, 볼륨, 라이트, 카메라, 커브툴이 있습니다.
넙스, 폴리, 볼륨, 커브툴 이부분은 모델링부분에 심도있게 다루겠습니다.
Lights : 여러가지 라이트를 만들수있습니다.
(라이트는 랜더링을 하는데 가장 중요한 요소입니다. 모든 사물에는 그림자가 있습니다. 빛이 있기때문이죠.
그렇기 때문에 3D공간에서 라이트는 가장 중요한 요소이고 퀄리티를 올리는데 가장 중요합니다.)
Cameras : 카메라를 만들수있습니다. 입체카메라나 여러대 카메라를 설치할수있습니다.
Type : 3D 폰트를 만들수있습니다.
SVG : Scalable Vector Graphics의 약자로 백터파일을 불러와서 3D로 만들수있습니다.
(일러스트같은 벡터기반의 프로그램 데이터를 3D로 만들수있는데 로고디자인이나 모션그래픽쪽이라면 관심있게 보셔야될 마야 상위버전의 새로운 기능입니다.)
어도비 일러스터 오브젝트 : 일러스트 파일을 불러와서 작업할수있습니다.
위에 SVG랑 비슷한 기능이지만 SVG가 좀더 업그레이드되서 나온거라 생각하시면됩니다.
Free Image Plane : 이미지파일을 불러올수있습니다.
(실사 모델링을할때 도면같은걸 불러와서 작업할때 사용하는데 이부분도 모델링부분에서 다루겠습니다)
Locator : + 모양의 로케이터를 생성합니다.
(축을 잡을때나 안보이는 작은 점가은데 연결해놓고 작업할때 사용합니다. 튜토리얼을 계속 보시면 어떻게 사용하는지 마스터하실수 있습니다.)
Annotation.. : 상위버전 마야에서 추가된 기능인데 오브젝트 설명을 할때 쓰입니다.
(선택된 오브젝트에 선이 연결되며 text 를 입력해서 추가설명을 할수있습니다.)
Meassure Tools : 거리를 재는 툴을 사용할수있습니다.
Scene Assembly : 레버런스처럼 assembly 방식으로 작업이 가능한데 상당히 복잡하고 회사 파이프 라인에 따라 사용하는 회사도 있지만 거의 안쓰는 방식입니다. 문제도 많이 생기고 Scene이 상당히 무거운 단점이 있습니다. Scene구성하기 편하다는 장점이 있지만 외부 assembly 매니저라던지 여러 확장 플그램을 사용해야 편해집니다. 회사 파이프라인에 따라 assembly 작업방식이 달라지기 때문에 이부분은 패스하시고 넘어가셔도 됩니다.
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